Lia bondissant au-dessus de la ville sous la pleine lune

Tabaxi · Roublarde Bretteuse · Âme Acrobate

Première-Lueur

dite « Lia »

« On ne m'a rien laissé en partant. Alors je ne laisse rien derrière moi non plus — sauf des éclats de rire et des cœurs un peu chamboulés. »

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PeupleTabaxi
ClasseRoublarde Bretteuse
Âge0 ans
AlignementChaotique Bon
HistoriqueArtiste · Saltimbanque

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L'Histoire

Née d'une mère tabaxi et d'un père humain, abandonnée nourrisson sur les quais d'une cité-monde. Lia n'a hérité de ses parents qu'une seule chose : un vide. Elle en a fait une vitesse.

TabaxiPeuple félin : oreilles et queue de chat, griffes, réflexes fulgurants, curiosité légendaire. Lia est métisse — sa mère était tabaxi, son père humain. Cité-mondeUn port colossal où s'amarrent les navires de vingt nations — on y parle autant de langues qu'il y a de marées dans l'année. C'est sur ses quais que Lia fut trouvée. La Vif-ArgentSurnom de Sély, pour sa manière de filer entre les doigts du monde. Acrobate, danseuse, magicienne du geste — et bien plus que ce qu'elle laisse voir.

Les quais de la cité-monde, la nuit
I

Le vide des quais

On l'a trouvée un matin de brume sur les dalles luisantes d'un grand port, à l'heure incertaine où les lanternes pâlissent sans que le jour ose encore se lever. Un panier, une couverture rêche, et dedans : un nourrisson aux oreilles déjà frémissantes. Ni nom, ni lettre, ni médaillon — rien.

C'est ce rien qui sculpte Lia, plus sûrement que n'importe quel héritage. D'autres en auraient fait une plaie qui suinte. Elle en a fait une raison de ne jamais s'arrêter.

« On ne se retourne pas sur une page blanche. »

Lia et Bram dans la taverne
II

Bram, et la taverne

Celui qui la recueillit s'appelait Bram — un ancien marin devenu tavernier, des mains comme des amarres et un rire qui couvrait la salle entière. Il l'éleva sans détour ni calcul, simplement parce qu'on n'abandonne pas deux fois la même enfant.

La grande salle enfumée fut sa première école : lire un visage comme une carte, mentir juste ce qu'il faut, sourire à l'instant exact, s'éclipser avant qu'on ne réclame des comptes. Des talents de taverne, qui deviendraient des talents d'aventurière.

« Reviens un jour, gamine. — J'ai promis, Bram. Et tu sais que je tiens toujours mes paris. »

Sély et Lia, saltimbanques
III

Sély la Vif-Argent

Puis vint celle qui changea tout : Sély, qu'on surnommait la Vif-Argent pour la manière dont elle filait entre les doigts du monde. Acrobate, danseuse, magicienne du geste — elle repéra dans cette gamine trop vive une matière à façonner.

Elle apprit à Lia à grimper, à tomber sans se rompre, à se faufiler entre les regards comme une ombre joueuse — et l'autre moitié de l'art : plaire. De Sély, Lia garde deux dagues jumelles, ses biens les plus précieux.

« Elle m'a appris à tomber. C'est la première chose qu'on doit savoir, quand on passe sa vie en hauteur. »

Lia dans une jungle volcanique
IV

L'appel du large

À vingt-deux ans, sans drame ni rupture, l'évidence monta en elle comme une marée : la ville était devenue une cage aux barreaux trop larges pour qu'on les voie. Elle serra Bram à lui rompre les côtes, glissa ses dagues à sa ceinture, et s'en fut.

Des cités enfouies sous la terre aux jungles fumantes accrochées aux flancs des volcans : chaque horizon franchi en appelle un autre, plus lointain, plus fou. Le danger lui-même n'est qu'un partenaire de danse de plus.

« Les cages, c'est pour les oiseaux qui ont oublié qu'ils savaient voler. Moi, je n'ai jamais oublié. »

Lia saisie par la rage féline
V

Ce qu'elle cache

Sous la légèreté, Lia dissimule une chose qui l'inquiète elle-même : un instinct félin trop vif. Et ces rares fois où le vernis cède — les pupilles réduites à deux fentes d'or, les griffes en avant — ce n'est plus tout à fait Lia qui regarde le monde.

Ces crises la terrifient autant qu'elles la sauvent. Au réveil de ces fureurs, elle ne se souvient que de bribes, et d'un goût de cuivre dans la bouche.

« D'où me vient cela ? »

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Ses Mondes

Le royaume de Bram : complaintes de marins, récits du bout du monde, et l'art de démasquer un menteur à la façon dont il tient son verre.

Une foule à enflammer, des toits de toile, la musique qui couvre les poursuites. Lia y est chez elle comme une flamme dans la nuit.

Un toit, la lune, la ville en contrebas. C'est là-haut qu'elle respire — « un mur, ce n'est qu'une suggestion ; un toit, une invitation ».

Bien au-delà de la dernière jetée : des jungles de cendres accrochées aux volcans, là où nul port ne projeta jamais son ombre.

Là où tout a commencé. Le sel, le goudron, les épices — et un panier posé dans la brume, qu'elle ne cherche pas. Pas encore.

« Une porte fermée, c'est juste une fenêtre qui se prend trop au sérieux. »
« Je ne fuis pas. Je repositionne mon courage. »
« Fais-moi confiance — ce sont les deux mots les plus dangereux que je connaisse, et mes préférés. »
« Un mur, ce n'est qu'une suggestion. Un toit, une invitation. »
« J'ai promis de revenir. Je n'ai jamais promis de me presser. »

Sa queue trahit son humeur avant ses mots — dressée : intriguée · ondulante : un coup se prépare · hérissée : danger.

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Que dirait Lia ?

Besoin d'une repartie en pleine partie ? Tire, elle a toujours quelque chose en réserve.

« Pose-moi une question, étranger. Les meilleures réponses sont celles qu'on n'attendait pas. »

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Galerie

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Fiche de Jeu

Roublarde Bretteuse (Âme Acrobate) · Niveau 5 · D&D 5e (2014)

Force0−1
Dextérité0+4
Constitution0+1
Intelligence0+0
Sagesse0+1
Charisme0+2
Points de vie
33 (5d8+5)
Classe d'armure
16 cuir clouté
Initiative
+6 Audace
Vitesse
9 m ×2 félin

🐾 Compétences

  • Acrobaties (expertise)+10
  • Représentation (expertise)+8
  • Discrétion+7
  • Escamotage+7
  • Persuasion+5
  • Tromperie+5
  • Perception+4
  • Athlétisme−1

🐾 Capacités clés

  • Attaque sournoise +3d6 — en duel isolé grâce à Audace, sans avantage requis.
  • Panache — le Charisme devient une arme : fasciner, provoquer en duel.
  • Mobilité fougueuse — frappe puis s'éclipse sans attaque d'opportunité.
  • Ruse — Foncer, Se désengager ou Se cacher en action bonus.
  • Déplacement félin — vitesse doublée quand il faut filer (Tabaxi).
  • Vision dans le noir 18 m · Perception passive 14.
  • Dagues jumelles — +7 au toucher, 1d4+4 perforant, finesse, 6/18 m.
  • Esquive instinctive — en réaction, divise par deux les dégâts d'une attaque.

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La Voie de Lia

Niveau par niveau : ce qu'elle gagne, quoi prendre, comment le jouer.
Roublarde Âme Acrobate pure — l'éveil se raconte, il ne se multiclasse pas.

1

Roublarde Attaque sournoise · Expertise

🐾 Attaque sournoise +1d6 (1×/tour, arme de finesse, si avantage ou allié au contact) · Expertise ×2 · argot des voleurs.

Quoi faire : DEX 16 et CHA 14 au départ (bonus tabaxi inclus). Expertise sur Acrobaties et Représentation. Compétences : Perception et Discrétion (Tabaxi), Tromperie, Escamotage. Deux dagues, armure de cuir — et le sourire.

2

Ruse l'action bonus féline

🐾 Foncer, se Désengager ou se Cacher en action bonus, à chaque tour. Le cœur de la mobilité féline.

Quoi faire : réserve l'action bonus à Foncer (repositionnement spectaculaire) ou te Cacher (avantage → sournoise garantie). Ne la gaspille pas à te désengager : ce sera bientôt gratuit.

3

Âme Acrobate l'archétype signature · sournoise 2d6

🐾 Bretteur fougueux : après une attaque de mêlée, la cible ne peut pas riposter en attaque d'opportunité — le hit-and-run incarné.
🐾 Charme rapide : le Charisme s'ajoute à l'initiative, et la sournoise tombe sans avantage dès que tu es seule au contact de ta cible.

Quoi faire : change ta façon de jouer — isole une cible à chaque combat : tes 2d6 tombent à tous les tours, sans dépendre de personne. Frappe, éloigne-toi librement, recommence.

4

Amélioration le choix du niveau 4

🐾 +2 DEX → 18 (recommandé) : +1 au toucher, aux dégâts, à la CA et à l'initiative. Simple et énorme.

Les alternatives en dons
  • Discret (Skulker) — se cacher à demi-couvert, rater une attaque ne révèle pas ta position. Pour l'insaisissable.
  • Mobile — +3 m de vitesse, ignore le terrain difficile, immunité aux attaques d'opportunité de la cible frappée. « Impossible à attraper. »
  • Acteur — +1 CHA, avantage pour imiter. L'identité saltimbanque.
5

Esquive instinctive sournoise 3d6 · la fiche ci-dessus

🐾 Esquive instinctive : en réaction, divise par deux les dégâts d'une attaque qui te touche. 🐾 Sournoise à 3d6.

Quoi faire : garde ta réaction pour la frappe la plus lourde du tour. Dégâts moyens d'un tour réussi : 17 à 21 points, en restant quasi intouchable.

Le tour de combat type — « duel acrobatique »
  1. Initiative haute (DEX +4, CHA +2) : tu agis tôt.
  2. Mouvement vers un ennemi isolé (Déplacement félin ×2 si besoin).
  3. Action : attaque à la dague/rapière — seule au contact → sournoise +3d6 automatique.
  4. Bretteur fougueux : ta cible ne peut pas riposter quand tu repars.
  5. Reste du mouvement : hors de portée, ou vers la prochaine cible.
  6. Action bonus (Ruse) : Foncer pour disparaître, ou te Cacher.
  7. Réaction si frappée : Esquive instinctive, dégâts ÷ 2.
6

Expertise ×2 la traque et la langue d'argent

🐾 Deux nouvelles Expertises.

Quoi faire : Discrétion (la traque féline devient indétectable) et Persuasion (un sourire bien placé desserre une langue mieux qu'une lame).

7

Esquive surnaturelle plonger dans le souffle du dragon

🐾 Évasion : sur un jet de sauvegarde de Dextérité, tu ne subis aucun dégât en cas de réussite (moitié en cas d'échec).

Quoi faire : les zones d'effet ne sont plus une menace mais une scène. Saute dans le brasier — et ressors-en en époussetant ton foulard.

8

Amélioration préparer le niveau 9

🐾 ASI ou don.

Quoi faire : +2 CHA → 17-18 pour nourrir Panache qui arrive — ou le don écarté au niveau 4. Et commence le reskin félin : ton Déplacement devient un bond fauve, ta Discrétion une traque, tes sournoises des coups de griffes. Pure narration, zéro triche.

9

Panache la présence de prédateur

🐾 Panache : un test de Charisme (Persuasion) contre la Perspicacité d'une créature. Hors combat : elle est fascinée par toi. En combat : elle est provoquée, désavantagée contre toute autre cible que toi. Le Charisme devient une arme.

Quoi faire : habille-le en présence de prédateur — ce regard d'or qui cloue sur place. C'est le support mécanique parfait de ce qui s'éveille en elle, sans rien ajouter aux règles.

10

L'Éveil arc roleplay · ASI

🔒 L'arc du niveau 10 est réservé au Maître du Jeu.

🐾 ASI (+2 CHA → 18 conseillé). Et surtout : l'arc de l'Éveil, en trois temps.

La trajectoire de l'arc
  • Le déni qui se fissure — les crises deviennent trop conscientes : un réveil couvert de sang, une créature qui la reconnaît, un rêve récurrent. Première bascule : la peur.
  • La rencontre avec la bête — Sély réapparaît, porteuse de ce qu'elle a toujours tu. Lia apprend l'esprit-panthère et choisit de dialoguer avec sa nature : lieu sacré, rite, gardien de l'ancienne lignée.
  • La maîtresse de sa propre nature — elle ne subit plus la rage, elle la porte. Son ancrage : la meute qu'est devenu le groupe, le lieu qu'elle protège, Bram, Sély.

La grande question : « Être libre, est-ce n'appartenir à personne — ou choisir ce à quoi on appartient ? » Et dans l'ombre, l'antagoniste : celui qui veut la bête — pour lui, Lia n'est pas une personne, c'est une clé vivante.

11

Talent fortuné l'époque des chutes est finie

🐾 Talent fortuné : sur tout test de compétence maîtrisée, un dé inférieur à 10 compte comme 10.

Quoi faire : savoure — Acrobaties ne descend plus jamais sous 22. Elle ne peut littéralement plus rater une cabriole. Sély serait fière.

12

L'Appel de la Panthère capacité maison · ASI

🔒 La capacité du niveau 12 est réservée au Maître du Jeu.

🐾 La Jauge de Bête à 5 paliers — montée par la rage et la peur, descente par la volonté et l'ancrage des alliés. Puissante, risquée, payée en épuisement. Le détail interactif est plus bas, dans la zone du Maître du Jeu.

Le fil rouge : au début, la jauge est subie — la bête déborde. À la fin, elle est choisie — Lia l'appelle. Faire baisser les DD au fil de la campagne raconte mécaniquement sa victoire intérieure.

🐾 Les quatre pièges à éviter

  • Se battre en groupe collé — Charme rapide exige le duel isolé : sépare ta cible du reste.
  • Négliger le Charisme — il nourrit l'initiative, Panache et l'identité de l'archétype.
  • Gaspiller l'action bonus à se désengager — Bretteur fougueux le fait déjà gratuitement.
  • Oublier la finesse — rapière, dague, épée courte : la sournoise n'accepte rien d'autre.
🔒

Ce qu'elle cache…

Cette partie de l'histoire dort encore, comme une bête au fond du sang.
Réservé au Maître du Jeu.

Mode MJ : menu ☰ → bascule « Mode MJ »

La panthère céleste dans la nuit étoilée

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L'Esprit-Panthère

Au cœur du mystère de Lia veille une présence : un grand félin fauve, primordial et solaire, doré comme le soleil de fin d'après-midi. Ni démon, ni malédiction — un esprit de nature sauvage, amoral et magnifique, qui dort dans son sang depuis sa naissance.

Il ne connaît que l'instinct, la chasse, le jeu et la liberté. Il porte un nom enfoui, d'une langue oubliée avant l'écriture — le découvrir peut structurer tout l'arc de campagne. Attention : l'antagoniste aussi cherche ce nom.

« Il ne veut pas me dévorer. Il veut courir. Comme moi. Nous voulons exactement la même chose — et c'est ça, le plus terrifiant. »

L'Appel de la Panthère · capacité custom, niveau 12

La Jauge de Bête : plus Lia laisse la bête s'éveiller, plus elle devient redoutable — et plus elle risque de se perdre.

État normal. Lia est pleinement maîtresse de ses moyens. Aucun bonus, aucune contrainte.

Bonus

    Contraintes

      Faire monter et redescendre la jauge

      Montée (+1 palier, max 1/tour) — automatique : coup critique subi, passage sous la moitié puis le quart des PV, allié à 0 PV sous ses yeux, effet de peur. Sur décision du MJ : rage narrative justifiée, peur intense. Un événement majeur (la mort d'un proche) peut faire +2.

      Descente — paliers 1-2 : librement quand le danger reflue. Paliers 3-4 : jet de sauvegarde de Sagesse au début de chaque tour (DD 16 au palier 3, DD 18 au palier 4). L'ancrage : un allié adjacent peut utiliser son action — une parole, un contact, un nom — pour donner l'avantage à ce jet. Ce sont les liens qui la sauvent. Hors combat : 1 palier par minute de calme ; un repos court ramène à 0.

      Le prix, l'équilibrage et l'évolution

      Épuisement — fin de combat : 1 niveau si le palier 3 a été atteint, 2 niveaux pour le palier 4. Les paliers 1-2 ne coûtent rien.

      Garde-fous — les bonus d'un palier remplacent ceux du précédent (pas de cumul) ; l'attaque sournoise (6d6 au niv. 12) reste soumise à ses conditions normales ; le MJ valide les montées narratives.

      Évolution avec l'arc — après une étape clé (dialogue avec la panthère, découverte du nom) : les DD de retour baissent de 2. Arc résolu : le risque de frapper un allié disparaît. Option fin de campagne : palier 5 « Fusion » — la forme magnifiée mi-femme mi-féline, pleine puissance sans perte de contrôle, 1×/repos long.

      Accroches pour le Maître du Jeu

      🐾 Le mystère des origines

      Le vide laissé par ses parents n'a rien à révéler… en apparence. Lia ne cherche pas — ce qui rendra d'autant plus brutal le jour où le passé, lui, la retrouvera.

      🐾 La promesse à Bram

      La taverne tient toujours, mais Bram vieillit. Une menace sur lui, et celle qui ne s'attache à rien devra choisir ce qui compte vraiment.

      🐾 Sély sur les routes

      Recroisable à tout moment — alliée d'un soir ou porteuse d'une nouvelle qui change tout. Elle en sait plus long qu'elle ne l'a jamais dit sur les origines de Lia.

      Les attaches

      Bram et Lia

      Bram

      Tavernier · père de cœur

      Ancien marin, des mains comme des amarres, un rire qui couvre la salle. On le dit revêche ; il pleure aux vieilles chansons et glisse du pain aux gamins des rues.

      Sély la Vif-Argent

      Sély la Vif-Argent

      Demi-elfe · barde niv. 12 · ex-espionne

      Menue, cheveux sombres aux mèches argentées, yeux vert pâle un peu féeriques. Mentor de Lia, protectrice dans l'ombre — toujours une carte cachée.